Telecharger vertex pixel shader 2.0 pes 2020
Notamment pour détecter les erreurs de syntaxe de ceux-ci et les corriger sans avoir à lancer votre application, ou encore générer le code ASM correspondant à vos shaders, soit pour tenter de les optimiser, soit pour les utiliser dans une appli qui ne supporte pas Cg. Un bon point déjà, puisque vous pourrez d'ores et déjà utiliser vos connaissances et vos shaders HLSL directement en Cg. Nous n'aborderons pas ici les détails du langage, ceci étant parfaitement fait dans les nombreux documents et exemples du SDK de Cg, ainsi que dans divers tutoriels sur le net.
Voici par exemple l'équivalent Cg du pixel shader ASM vu précédemment, effectuant une mise en niveaux de gris :. Dernier point de ce court chapitre sur le langage : les paramètres. Comme nous allons voir par la suite comment intéragir sur ceux-ci dans notre code, il est important de voir en premier lieu ce qu'ils sont, et comment ils fonctionnent. Si vous vous rappelez bien, nous avons vu précédemment que les shaders fonctionnaient avec un certain nombre de registres :. Les registres de constantes sont importants car ce sont eux qui permettent l'interaction entre le shader et l'application.
En effet, si ces registres ne sont pas modifiables dans un shader, ils le sont en revanche dans l'application via des fonctions de l'API 3D ou de Cg dans notre cas.
Cela permet d'envoyer certaines variables et d'influer sur le comportement des shaders. L'exemple le plus typique est l'envoi de la matrice de transformation modèle - vue - projection aux vertex shaders, car ceux-ci devront quoiqu'il arrive effectuer la transformation des vertices par cette matrice. On peut également imaginer envoyer la position de la lumière courante, la direction de la caméra, le temps actuel, une couleur, Bref, tout ce qui peut servir au shader.
Cg étant un langage pseudo-C, ces paramètres sont assimilables à des variables. A ce titre elles possèdent donc un nom beaucoup plus pratique qu'un indice de registre , et peuvent être reçues en paramètre des fonctions ou encore déclarées globalement. Le runtime Cg nous permet de modifier ces variables très facilement, nous verrons comment dans le chapitre suivant.
Après cette description des shaders et de Cg, entrons dans le vif du sujet et voyons comment nous allons implémenter tout ça dans notre moteur. Nous utiliserons pour cela le design habituel : une classe de base abstraite IShaderBase , une spécialisation pour chaque renderer CDX9Shader et COGLShader , et pour encapsuler le tout de manière plus sympathique et plus sûre, une classe wrapper CShader. Afin d'intégrer tout cela à notre gestion automatique de ressources, nous construirons également un loader capable de créer un IShaderBase à partir d'un fichier CShadersLoader.
Commençons donc par le début, à savoir le loader.
C'est ce loader qui va manipuler la partie "haut-niveau" de Cg : initialisations, libérations, et chargement d'un programme Cg à partir d'un fichier. La première chose à faire avant d'utiliser Cg, est de créer un contexte. Le contexte peut être unique ou non, l'important étant que c'est à partir de lui que nous allons pouvoir effectuer toutes nos opérations futures avec Cg.
Cg nous permet également d'enregistrer une fonction callback, qui sera appelée à chaque erreur détectée par Cg ; pratique pour éviter de tester chaque retour de fonction. Voici notre fonction de gestion d'erreur :. Elle récupère l'erreur survenue cgGetError , sa description sous forme de chaîne cgGetErrorString puis la remonte sous forme d'exception. A la destruction du loader il faudra cette fois détruire le contexte, via la fonction cgDestroyContext. Vient finalement la plus grosse partie du loader : la fonction LoadFromFile.
Dans un premier temps, on déclare une variable de type CGprogram, qui représente le shader Cg que nous allons charger.
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Cette tâche est effectuée par la fonction cgCreateProgramFromFile, qui prend en paramètre notre contexte, un flag indiquant que nous allons lui donner à manger du code source écrit en Cg, le nom du fichier, le profil ie. Le profil utilisé et les options correspondantes sont spécifiques à chaque API et sont donc stockées au niveau du renderer, mais nous verrons cela plus tard. Il ne reste donc plus qu'à enregistrer auprès du gestionnaire de médias notre loader, ou plutôt nos loaders : un pour les vertex shaders, et un pour les pixel shaders.
En effet même si Cg ne fait aucune différence entre les deux types de shaders, l'API 3D le fait et nous devrons donc veiller à ne pas perdre cette différenciation. Et voilou, dorénavant nos shaders pourront être chargés automatiquement, reste plus qu'à les coder! A ce niveau il ne reste en fait plus grand chose à faire pour avoir des shaders fonctionnels. La classe de base, IShaderBase, aura très peu de travail : principalement stocker le programme Cg de type CGprogram comme nous l'avons vu précédemment , stocker son type vertex shader ou pixel shader -- c'est important car Cg ne fait pas la distinction , et fournir un accès en écriture aux paramètres du shader.
Et bien sûr, en toute bonne ressource qu'elle est, elle devra hériter de IResource afin de bénéficier de son compteur de référence et de sa gestion sympathique via le ResourceManager. Voyons à présent le détail de ces fonctions, très simple puisque cela ne consiste grosso modo qu'à reléguer le sale boulot au runtime Cg.
Le destructeur lui ne devra pas oublier de détruire le programme via la fonction cgDestroyProgram. Enfin, nous avons la fonction GetParameter qui ne sert qu'à récupérer un paramètre sous forme de CGparameter donné par son nom. Cette fonction est en accès protégé, elle ne servira qu'aux classes dérivées.
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Un petit mot sur les fonctions SetParameter pour conclure ce chapitre. Tout d'abord il faut en distinguer deux versions : la première prenant un pointeur sur floats obligatoirement 4 , la seconde prenant une matrice. Cette séparation est nécessaire, car un quadruplet de floats occupe un registre shader, alors qu'une matrice, composée de 16 floats, doit en occuper 4.
Il est important de noter que nous aurions pu utiliser le runtime "haut-niveau" de Cg pour implémenter ces fonctions et ainsi nous passer de classes dérivées puisque ce sont les seuls traitement nécessitant les runtimes Dx et OGL : il existe en effet les fonctions cgSetParameter et cgSetMatrixParameter.
Sur ce coup là, faudra engueuler nVidia. Comme nous venons de le voir, la seule tâche nécessitant d'être spécialisée est l'envoi de paramètres.
Enfin pas tout à fait : il faut également dire au runtime cgD3D9 ou cgGL de prendre en charge comme un grand notre shader. Le parameter shadowing permet d'avoir une gestion des paramètres identique à celle d'OpenGL, à savoir qu'un changement de paramètre n'est pas immédiat : ils sont stockés en interne et ne sont envoyés que lors de l'envoi du shader à l'API. Sans parameter shadowing , Cg enverrait directement les paramètres du shader à DirectX à chaque appel de SetParameter.
Viennent maintenant les fonctions SetParameter justement, qui ne sont là encore que des appels aux fonctions correspondantes de l'API Cg :. Ce sera tout pour nos spécialisations de IShaderBase, reste maintenant à agrémenter nos renderers des fonctions vitales : création des shaders, et changement de ceux-ci. Comme nous l'avons vu dans le chapitre concernant le loader, il faut stocker dans nos renderers le meilleur profil de chaque type de shader ainsi que les options de chargement correspondantes.
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Une fois encore, leur récupération que l'on peut placer dans la fonction membre Setup du renderer ne pose aucun problème :. Le runtime cgD3D9 ayant besoin du device pour se débrouiller, il ne faut pas oublier de lui fournir via la fonction cgD3D9SetDevice. Il ne faudra pas non plus oublier de le retirer avant de détruire le device sinon gare à la fuite mémoire , en appelant cgD3D9SetDevice avec NULL comme paramètre.
Côté OpenGL aucune initialisation particulière à faire pour le runtime cgGL, on peut même s'économiser le stockage des paramètres puisque Cg s'en occupe via la fonction cgGLSetOptimalOptions ; ceux-ci seront ensuite automatiquement pris en compte lors de l'appel à cgCreateProgramFromFile. CreateShader est limité à son minimum syndical, à savoir renvoyer une instance de la classe de shader associée au renderer :. On y ajoute toute de même un test, afin de s'assurer que le type de shader reçu en paramètre colle bien avec ce que l'on veut ; n'oubliez pas que Cg ne fait pas cette distinction.
Rien de particulier pour la version OpenGL, si ce n'est qu'il ne faut pas oublier qu'il y a deux fonctions à appeler. Quant à la fonction SetPixelShader, elle est identique à sa petite soeur SetVertexShader, on pourra donc se passer de l'étude de son code. Dernier maillon de notre gestion sans faille tout du moins on espère s'en approcher des shaders, la classe CShader. Elle ne sert qu'à encapsuler de manière plus sympathique nos pointeurs sur IShaderBase, afin de fournir une sémantique de valeur à tout ce tintouin et occasionnellement quelques fonctionnalités supplémentaires.
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Vous l'aurez compris, ce sera cette classe qui sera finalement manipulée par nous et par l'utilisateur. Comme vous le voyez, nous avons une toute tripotée de fonctions SetParameter, chacune prenant un paramètre de type différent. Pour rappel, dans un shader un paramètre peut représenter n'importe quoi : une couleur, une matrice, un vecteur, une valeur, Ces fonctions ne sont donc pas anodines. Après avoir étudié en détail chaque composante de l'implémentation des shaders, voyons finalement comment tout ceci s'utilise et intéragit avec le moteur, avec comme à l'accoutumée un petit exemple fonctionnel :.
Premièrement, il n'existe pas une seule et unique "technologie" de shaders, mais bien une multitude.
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Tout ceci tend à disparaître au travers de l'évolution des langages et des APIs, mais cela reste encore un gros morceau de la programmation de shaders à l'heure actuelle. Deuxièmement, il faut bien garder en tête que derrière tous ces langages et toutes ces APIs, sont développés des bibliothèques et des outils permettant une utilisation des shaders plus facile et plus portable. C'est le cas de la bibliothèque Cg, qui nous a permis de gérer à la fois DirectX, OpenGL et toutes ses subtilités à très peu de frais.
Enfin, et c'est sans doute la chose la plus importante à retenir lorsque l'on parle de shaders, n'hésitez pas à parcourir les tutoriels et les codes sources afin de vous familiariser avec les effets courants et les possiblités des shaders. Celles-ci sont à l'heure actuelle largement inexploitées, surtout lorsque l'on va taper dans des versions récentes de shaders. L'énorme flexibilité qu'ils offrent vous permettront de créer des effets toujours plus impressionnants, profitez-en!
Les sources fournies dans les précédents tutoriels sont entièrement intégrées à celles-ci, ainsi qu'une petite démo reprenant tous les concepts vus, de manière à ce que vous ayiez toujours un package complet et à jour. Les codes sources livrés tout au long de cette série d'articles ont été réalisés sous Visual Studio. Quant aux autres compilateurs vous ne devriez pas rencontrer de problème pour peu qu'ils soient suffisamment récents , le code respectant autant que possible le standard.
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